Die Fertigkeiten im Detail

Fertigkeiten sind Bereiche, in denen der Charakter Wissen und Erfahrung gesammelt hat. Generell versuche ich die Fertigkeiten so zu schneiden, so dass jede ungefähr gleich gewichtet ist, sich noch vertiefen lässt aber nicht zu grob wird. Dazu sind Fertigkeiten in Gruppen eingeteilt, für die es auch Vorteile geben wird. z.B. um einzelne Nieschen zu schützen.

Ein Charakter könnte z.B. nachträglich bei allen Fertigkeiten der Gruppe „Heimlichkeit“ Ausdauer-Punkte verbrauchen, um eine knapp nicht geschaffte Probe dennoch zu schaffen.

Aktiv-Fertigkeiten

Die Gruppen und ein paar Beispielfertigkeiten sind folgende:

  • Nahkampf-Angriff: Einhändige Klingenwaffen, Zweihändige Hiebwaffen, Einhändige Gelenkwaffen, …
  • Fernkampf-Angriff: Bögen, Schleuderwaffen, Revolver/Pistolen, Gewehre, …
  • Körperliche Verteidigung: Klingenwaffen-Parade, Waffenlose Parade, Ausweichen, Schild-Parade…
  • Sozialer Konflikt: Wissensbasierte Argumentation, Lügen, Körpersprache, …
  • Körperkontrolle: Kraftakte, Klettern, Rennen & Springen, …
  • Heimlichkeit: Schleichen, Fallen legen/entschärfen, Schlösser, …
  • Handwerk & Technik: Stoff & Ledergewinnung, Werkzeugschmied, Trankmischer/Pharmazist, Jäger/Fänger, …
  • Naturwissenschaft: Pflanzenkunde/Botanik, Tierkunde/Zoologie, Physik, Wundheilkunde, Krankheitskunde, …
  • Kultur: Allgemeine Länderkunde, Kulturkunde (je nach Kultur), Geschichte, Geländekunde (je nach Gelände), Religion / Kulte, …
  • Fortbewegung: Landtiere reiten, Bodenfahrzeuge steuern, Raumschiffe steuern, …
  • Hobby: Singen, Musizieren, Malen & Zeichen, Sport (je nach Art), Viedeospiele, …

Generell habe ich vor Angriff und Verteidigung als Fertigkeiten zu trennen, damit man diese frei kombinieren kann und man auch (Halb-)Pazifisten spielen kann, die eher mit Worten angreifen.

Jede Fertigkeit hat auch mindestens 3 mögliche Spezialisierung definiert, die man nutzen kann, um seinen Charakter noch tiefer auszugestalten. Dies sind z.B. PKW, LKW oder Kraftrad bei Bodenfahrzeuge, diverse Schadensarten bei Wundheilkunde oder auch Orientierung, Gefahren, Nahrungsquellen bei der Geländekunde.

Passiv-Fertigkeiten

Neben den aktiven Fertigkeiten gibt es auch Passiv-Fertigkeiten, die besondere Umstände abhandeln und Mali abbauen bzw. Boni bringen, wie z.B. „Kampf mit der falschen Hand“, „Kampf mit 2 Waffen“, „Reiterkampf“, oder auch einzelne Fremdsprachen.

Generell handhabe ich es so, dass es je eine Fertigkeit gibt, die die allgemeine Sprachkenntnis und die allgemeine Fähigkeit zu Schreiben abdeckt und man Fremdsprachen als Passivfertigkeiten erlernt, die nur wenige Punkte benötigen, um effektiv zu sein.

Man probt immer auf Sprachkunde oder Schriftkunde und darf so viele Fertigkeitspunkte davon nutzen, wie ein Vielfaches der Punkte in der passenden Sprache betragen.

Wenn man z.B. Sprachkunde 15, Ägyptisch 5 und Griechisch 7 hat und beide Sprachen einen x2-Faktor haben, dann kann man für Ägyptisch 10 Punkte der Sprachkunde nutzen und für Griechisch 14.

Dinge wie Reiterkampf haben gewisse Effekte, die mit der Steigerung dieser Passiv-Fertigkeit erworben werden können. z.B. pro Punkt, einen Malus von -1 abbauen oder pro 2 Punkte einen Bonusschaden vom Pferd (max +4).

Resümee

Soweit erstmal zu den Fertigkeiten. Wie findet ihr die Einteilung und Breite der Fertigkeiten. Fehlt euch etwas? Findet ihr gewisse Gruppen zu groß oder klein? Hinterlasst gerne einen Kommentar.

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