Die Manöver

Manöver ist der allgemeine Begriff für spezielle Anwendungen wie z.B. Kampfmanöver, rhetorische Techniken oder auch Zauber. Sie bilden den Rahmen für spezielle Fertigkeitsproben in Konflikten. Sie bestimmen Schwierigkeit, genaue Wirkung, benötigte Zeit und Ausdauerkosten. Manche Manöver sind abgestuft, dass heißt, dass es unterschiedliche Stärken davon gibt. Üblicherweise richtet sich die konkrete Stärke immer nach den Werten des Charakters.

Manöver sind in Grade eingeteilt. Manöver vom Grad 0 sind generell von jedem anwendbar, der mindestens 1 Punkt in einer passenden Fertigkeit hat. Grad 1 – Manöver müssen erlernt werden, um sie effektiv anzuwenden. Allerdings kann man sie auch mit erhöhtem Zeitaufwand ungelernt verwenden. Manöver von höheren Graden sind verstärkte Varianten von Grad 1 – Manöver und haben immer die vorherige Version als Voraussetzung. Generell gilt immer, dass man einen Grad durch erhöhte Zeit kompensieren kann, wie eine ungelernte 1er-Anwendung.

Beispiele:

Sprint (0)
Schwierigkeit: -10
Kosten: 4b Au
Dauer: 10
Wirkung: Probe auf Rennen und Springen ablegen. Die Bewegungsreichweite beträgt SN + Erfolgs­anzahl in Metern. Personen, an denen vorbeigesprintet wird (bis 2m Distanz) dürfen vorzeitig attackieren.
Normaler Nahkampfwaffen-Angriff (0)
Schwierigkeit: -5 (bzw. -11)
Kosten: 0 Au
Wirkung: Man richtet Waffenschaden in normaler Höhe an. Es wird die Standard-Schadensart der Waffe verwendet. Wenn die Waffe mit verschiedenen Fertigkeiten einsetzbar ist, wird die Schadensart angewendet, die von der Fertigkeit vorgegeben ist. Gegen eine um 6 Punkte höhere Schwierigkeit kann auch eine andere Schadensart (und damit meist auch eine andere Schadensmenge) verwendet werden, sofern von der Waffe unterstützt.
Provozieren (I)
Schwierigkeit: -10
Kosten: 3b Au
Dauer: 10 AP
Wirkung: Das Ziel nimmt normale Psychebelastung und wird gezwungen, den Anwender mindestens die nächsten beiden Male anzu­greifen. Der erste Angriff von hinten gegen ihn gilt währenddessen automatisch als hinterhältiger Angriff.
Krafthieb / Kraftstoß (I)
Schwierigkeit: -12
Kosten: 5b Au
Wirkung: Der Angriff ist besonders kraftvoll. Er richtet 1W6 (min. 2) Wucht- / Stoßschaden mehr an, falls er trifft. Das Manöver ist nur anwendbar, wenn die Schadensart die Standard-Schadensart der Waffe bzw. Fertigkeit entspricht.
Flammenhand (I)
Schwierigkeit: -5
Kosten: 2b Au
Dauer: 10
Reichweite: Berührung
Wirkung: Flammen bersten aus der Hand des Anwenders. Das Ziel erleidet 2W6 + (GS-12) Hitzeschaden. Fackeln und dergleichen können angezündet werden.
Stärkere Varianten:
II)  -11 | 4b 1v Au | 2W10 + (GS-13) Schaden
III) -17 | 5b 2v Au | 2W10 + 1W6 + (GS-14) Schaden
IV)  -23 | 7b 3v Au | 2W10 + 2W6 + (GS-14) Schaden

Es wird unterschieden zwischen allgemeinen Manövern, wie z.B. den Sprint und körperliche/soziale/übernatürliche Manövern. Allgemeine Manöver sind in sich abgeschlossen und habe eine feste Verwendung für Erfolgsgrade. Die anderen werden üblicherweise mit Manöver-Erweiterungen kombiniert.

Manöver-Erweiterungen definieren den Fokus des Manövers und bestimmen, wie die generierten Erfolge verwendet werden. Man kann seine Manöver quasi mit den Erweiterungen ausschmücken.

In Konflikten werden Erfolge üblicherweise als Qualitätsmaß verwendet. Wenn die Angriffsprobe gelingt und die Verteidigungsprobe misslingt, gibt es einen vollen Treffer. Wenn beide Proben gelingen, der Angreifer aber doppelt so viele Erfolge erzielte, wie der Verteidiger, erreicht er zumindest noch einen halben Treffer.

Falls der Angreifer aber eine Manöver-Erweiterung eingesetzt hat, werden die Erfolge bei einem Treffer noch für eine erweiterte Wirkung eingesetzt. Aus einen Hieb wird z.B. ein starker Hieb oder ein schneller Hieb. Aus einem Feuerball könnte z.B. ein behindernder Feuerball oder ein verbessernder Feuerball werden. Je nach Erweiterung bekommt das Manöver einen Präfix.

Hier ein paar Beispiele:

Schadenserhöhen
Wirkung: + 1 Schaden pro 2 Erfolge
Präfix: starker ...

Gegnerbehinderung
Wirkung: Für jeden eingesetzten Erfolg erhält der Gegner eine Erschwernis von 1 auf seine nächste Probe.
Präfix: behindernder ...
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