Sich Spielkonzepte zu überlegen ist eine Sache, dann aber verständliche und einprägsame Begriffe dafür zu finden eine andere.
Die grundlegenden Regelmechanismen standen schon relativ gut fest, aber wie sollte man all diese Elemente nennen? Initial ließ ich mich natürlich von bisher existierenden System inspirieren. Ich kenne viele, die mehr als 1 Spielsystem gespielt haben. Und wenn ein Begriff wieder so oder ähnlich mit einer gleichen Bedeutung auftaucht, kommt man viel schneller rein.
Bei dem einen oder anderen Begriff hatte ich aber das Gefühl, dass es hier nicht ganz passt oder zu ungenau / kurzgegriffen für ein universales System ist.
Schließlich kamen unter Anderem folgende Bezeichnungen heraus:
- Eigenschaft: grundlegende, schwer zu ändernden Werte
- Fertigkeit: Werte die Wissen oder Übung in zahlreichen, leicht zu steigernden Bereichen darstellen
- Spezialgebiet: Bonus für Untermenge einer Fertigkeit
- Merkmal: kleine Besonderheit, Vorteil, Nachteil
- Technik: einzelner Zauber, Kampfmanöver oder sozialer Trick
- Abstammung: genetischer und phänotypischer Teil des Charakters (diesen Begriff fand ich besser und verträglicher als Spezies oder Rasse, da man so in einem eingeschränkten Setting, wie z.B. wilder Westen auch zwischen diversen ‚Arten‘ von Menschen unterschieden kann, also dunkelhäutig, hellhäutig, ‚Indianer‘ und so)
- Kultur: das Umfeld, in dem die Person aufgewachsen ist
- Profession: das, was die Person gelernt hat, sei es schulische oder berufliche Ausbildung oder auch das ‚Harte Leben auf der Straße‘
- Probe: Würfelwurf, um Ergebnis einer Handlung zu bestimmen
- Ausgedehnte Probe: Eine Reihe von zusammenhängende Proben, um z.B. etwas zu bauen, hacken, erforschen, etc. Hier muss ein gewisser Pool angesammelt werden.
- Delta: Unterschied zwischen Fertigkeit und Schwierigkeit. Der reine Netto-Wert mit dem man die Probe macht
- Effektgrad: Ein Zahlenwert um zu bestimmen, wie gut oder schlecht die Probe geworden ist. (Effektgrad fand ich besser als Erfolgsgrad, da Erfolgsgrad den Erfolg impliziert und schnell zu Fragen wie „Wie viele Erfolge hast du?“ führt)
- Bonuspunkte: Mittel, um Zufall zu Spielergunsten zu beeinflussen (z.B. Probe wiederholen, unwahrscheinliche Fakten ins Spiel zu bringen, Tod von der Klinge springen, …)
- *-Schaden und *-Schutz: Schutz reduziert Schaden des gleichen Typs.
- Überzeugung: sozialer Schutz. reduziert Psyche-Schaden, der durch Überredungs/Täuschungs/…versuche anderer entsteht
Wie ist eure Meinung dazu? Passen die Bezeichnungen? Was würdet ihr anders nennen?