Das Schwert als Brecheisen!

Im Delta-System gibt es viel nützliches Zeug und natürlich auch Regeln um Dinge zu bauen und zu reparieren. Für das letzte wäre es dann auch noch wichtig, irgendwie bestimmen zu können, wann denn Dinge kaputt gehen und wie viel sie aushalten. Hierfür gibt es 2 Modelle:

  • Ein Pool-Modell für große Dinge und Dinge, dessen Aufgabe es ist zu schützen, wie z.B. eine Mauer, eine Hauswand, Sandsäcke und dergleichen.
  • Ein einfaches Merkmals-Modell für Gebrauchsgegenstände.

Das Pool-Modell

Das Pool-Modell läuft ähnlich ab, wie die Physis. Das Objekt hat einen Pool, der die strukturelle Integrität darstellt und dazu einen oder mehrere Schutzwerte, die die Widerstandskraft gegen Schadensquellen angibt. Wenn der Schaden den Schutz übersteigt, wird der Pool um den Rest reduziert.

Der Pool muss mit Reparatur-Proben regeneriert werden. Abhängig vom Material und den Erfolgsgraden wird ein gewisser Prozentsatz innerhalb des Probenzeitraums repariert.
Kleine Schäden ( <25%) können ohne Ersatzmaterial repariert werden.

Das Merkmals-Modell

Das Merksmals-Modell läuft anders ab. Hierbei hat der Gegendstand ein einfachen Widerstandswert. Wenn man diesen Gegenstand nun irgendwann mal gewaltsam missbraucht, also z.B. ein Schwert als Brechstange verwendet oder jemand ein Manöver gegen eine Waffe oder Schild anwendet um dieses zu beschädigen, wird auf den Widerstandswert gewürfel. Der Wert ist wie ein fertiger Delta-Wert zu behandeln und wird ggf durch das Manöver modifiziert:

  • Bei einem kritischen Erfolg passiert gar nichts.
  • Bei einem Erfolg bleibt der Gegenstand verwendbar, aber der Widerstand sinkt um 1W6
  • Bei einem Misserfolg sinkt der Widerstand um 1W6. Ein unversehrter Gegenstand erhält das Merkmal Beschädigt I. Ein vorhandenes Merkmal Beschädigt I wird zu Beschädigt II und ein vorhandenes Merkmal Beschädigt II wird zu Beschädigt III und damit unbrauchbar.
  • Bei einem kritischen Misserfolg erhält der Gegenstand das Merkmal Beschädigt III und ist somit sofort unbrauchbar.

Die Merkmale haben folgende Auswirkungen:

Beschädigt I : Der Gegenstand ist leicht beschädigt. Die Handhabung sinkt um 4, die Effekte sind um 1 Punkt reduziert (z.B. Schaden oder Schutz).

Beschädigt II: Der Gegenstand ist schwer beschädigt. Die Handhabung sinkt um 8, die Effekte sind um 3 Punkte reduziert.

Beschädigt III: Der Gegenstand ist zerbrochen. Er ist nicht mehr verwendbar.

Der Widerstandswert erholt sich durch Wartung und Pflege. Das Merkmal Beschädigt I -III kann nur durch Reparatur entfernt werden. Ab Merkmal Beschädigt II muss dafür Ersatz-Material besorgt werden.

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