Merkmale eines Charakters

Merkmale sind die Eigenschaften des Charakters, die im Gegensatz zu den „Eigenschaften“ nur bei vereinzelnten Exemplaren der Spezies zu finden sind oder kleinere fokussierte Aspekte, in denen der Charakter anders ist.

Merkmale können Vorteile sein, ebenso sind Nachteile möglich. Dazu gibt es neutrale Merkmale, welche meist einen Mix aus Vorteil und Nachteil darstellen. Folgend sind diese näher erläutert.

Nachteile

Nachteile sind selbstgewählte negative Merkmale, die den Charakter abrunden. Der Spieler darf diese bei Bedarf anspielen, um selbst Bonuspunkte zu erhalten, die eine Wiederholung eines Probenwurfs erlauben. Ebenso darf der SL die Nachteile auslösen. Wenn ein Nachteil allerdings getriggert wird, hat dies definitiv eine spieltechnische Auswirkung wie z.B.

  • eine Extra-Erschwernis von (mindestens) -6 bei einer passenden Probe
  • Zeitverlust von (mindestens) 6 AP im Konflikt
  • Verlusst eines Gegenstandes oder Geld, welches nicht vom Lebensstil abgedeckt wird
  • (mindestens) 4 Verbrauchs-Schaden an Physis oder Psyche

Beispiele von Nachteilen:

  • Angst vor Spinnen/Pelztiere/Reptilien/Geflügelte/…
  • Höhenangst
  • Klaustrophobie
  • Agoraphobie
  • Neugier
  • Jähzorn
  • Rachsucht
  • Eitelkeit
  • Sucht nach Drogen/Alkohol/Tabak/…
  • Vorurteile gegenüber spezielle Kultur/Spezies/Beruf/…
  • Putzfimmel
  • Farbenblindheit
  • Einäugig
  • Unangenehme Stimme
  • Zwergenwuchs

Vorteile

Jeder Charakter startet mit ein paar Vorteilen zu Spielbeginn und erhält nach fest definierten Fortschritten neue „Slots“ für Vorteile, die entsprechend des erlebten gefüllt werden dürfen.

Nach harten Strapazen könnte jemand z.B. einen körperlichen Vorteil hinzufügen. Dazu kann der Charakter natürlich auch eine neue Facette an sich entdecken, die in einem Moment des Stresses zum Vorschein kommt.

Einige Vorteile sind in unterschiedlichen Stufen vorhanden. Ein Charakter kann anstelle eines neuen Vorteils auch einen bisherigen verbessern.

Beispiele von Vorteilen [Name (Voraussetzung): Effekt]

  • Richtungssinn (Sinne 11): Man ist instinktiv in der Lage die Himmelsrichtungen zu bestimmen. Proben bei denen dieser Vorteil hilft, z.B. zur Orientierung, sind dazu um 4 erleichtert.
  • Schlangenkörper (Geschick 11): Man ist sehr gelenkig und kann sich durch die engsten Öffnungen quetschen. Man könnte sich durch Öffnnungen quetschen, durch die z.B. nur Kinder kommen. Relevante Proben sind um 4 erleichtert.
  • Sprinter I / II (- / Schnelligkeit 12): Ein Sprinter ist entweder jemand, der körperlich zum Laufen geschaffen ist oder talentiert im Laufen ist. Taktische Bewegung reichen 2m / 4m weiter. Sprint-Proben erzielen 2 bzw. 4 Erfolge mehr.
  • Gutes / Herausragendes Aussehen (Charisma 10 / 13 ): Immer wenn das Aussehen zum Tragen kommt, gibt es einen Bonus von 2 / 4 auf die Probe. (z.B. beim Schmeicheln, Überreden, Flirten, …) Dazu richtet man 1 / 2 Punkte mehr Psyche-Schaden an. Falls ebenfalls die Stimme oder der Geruch einen Bonus bringen würde, erhält man den höchsten +2 pro weiterem Aspekt.
  • Schnelle / Blitzschnelle Reflexe (Schnelligkeit 10 / 13): Beim Konfliktbeginn würfelst du 1W6 / 2W6 mehr für die AP. Die folgenden Kampfrunden sind wie gehabt.
  • Waffenschmiedemeister / experte (12 / 18 Fert.punkte): Erfolgreiche Herstellungs / modifikations / reparaturproben für Waffen erzielen mindestens 3 / 4 Erfolge und erhalten dazu 1 / 2 Bonuserfolge.
  • Effizienter Fechter I / II / III (Kondition oder Willenskraft 10 / 12 / 14): Ausdauerkosten von körperlichen Nahkampf­aktionen sind um 1 (mind. 3) / 2 (mind. 2). / 3 (mind. 2) reduziert. Erst wird Belastung reduziert, dann der Verbrauch.

Neutrale Merkmale

Unter gewissen Umständen gibt es dazu noch neutrale Merkmale. Dies sind oft Vorteile mit „Nebenwirkungen“ oder Halb/Halb-Merkmale. Hier ein paar Beispiele:

  • Sehend: Der Anwender empfängt instinktiv Eindrücke von den umstehenden Personen. Dadurch bekommt er automatisch immer einen Bonuserfolg bei jeder erfolgreichen, passiven Sozialprobe. Allerdings kann dies störend sein, wenn er sich erholen will. Seine nächtliche Regeneration sinkt um 1 wenn er in unmittelbarer Nähe (~3m) zu mehr als einer Person schlafen möchte.
  • Geweiht: Der Priester erhält Macht von seinem Gott. Seine Zauber/Gebete kosten 2 Au weniger als üblich. Wenn er allerdings gegen die Prinzipien seines Gottes handelt, spürt er die Missgunst seines Gottes auf sich und erhält die nächsten 12 Stunden einen Malus von -6 auf alle sozialen und übernatürlichen Proben.

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