Ablauf eines Konfliktes

Heute erzähle ich euch den generellen Ablauf eines Konfliktes im Delta-System. Ein Konflikt ist hierbei immer das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Vorstellungen von mindestens 2 Parteien. Dies kann eine Diskussion, ein Handel, ein magisches Duell, ein Wettlauf, Armdrücken, Musikduell oder auch ein Kampf sein.

Generell kann man Konflikte unterschiedlich ausufernd behandeln. Ich führe unten nun einmal die einfache Variante und einmal die komplexe Variante auf:

Einfache Variante

  1. Jeder der Kontrahenten überlegt sich, wie stark er sich bemühen will, also wie groß z.B. die Lüge ist, wie komplex das Musikstück ist, was man vorträgt, wie stark man sich verausgaben will oder wie risikoreich die Handlung sein soll. Dies resultiert in eine selbst gewählte Schwierigkeit.
  2. Dann wird die schwierigste Schwierigkeit als Vergleich bestimmt. Wenn Erik also z.B. ein normales Lied mit -10 vortragen will und Valerie ein komplexes mit -15 wählt, muss Erik sich schon mit weiteren -5 ins Zeug legen, um überhaupt konkurrenzfähig zu sein.
  3. Jeder würfelt eine Probe auf eine passende Fertigkeit gegen die Zielschwierigkeit und bestimmt seine Erfolgsgrade.
  4. Falls mehr als einer die Probe geschafft hat, entscheidet ein Effektwurf, wer besser war. Hierbei nimmt man je nach Konflikt seine körperliche/soziale oder geistige Stärke, würfelt darauf und addiert seine Erfolge. Die körperliche Stärke basiert auf Kraft, die soziale auf Charisma und die geistige auf Willenskraft. Sieger ist der mit dem größten Effekt!

Komplexe Variante

Die Komplexe Variante wird ähnlich wie ein klassicher Kampf abgehandelt und geht Runden-basiert.

  1. Zuerst bestimmt jeder seinen Handlungsspielraum für die aktuelle Runde: die Aktionspunkte [AP = Schnelligkeit + 1/2 Sinne + Abstammungbonus + weitere Boni + 1W6] Ein Durchschnittsmensch der 1. Stufe wird ca. 20-25 Punkte haben.
  2. Der Spieler mit den meisten Punkten handelt. Er darf seine Punkte für unterschiedlichste Handlungen einsetzten, bis er nicht mehr die meisten Punkte hat. Wie z.B. Bewegungen, Einsatz von Gegenständen, Kampfmanöver, Überzeugungskünste, Zauber, Interaktion mit der Umgebung, etc. Generell kann man sagen, dass kleine Handlungen, wie z.B. ein paar Meter gehen oder eine Flasche aus einer Tasche ziehen, einen vorbereiteten Zauber abfeuern, eine vorbereitete Waffe abfeuern so um 5 AP benötigen, während ein Nahkampfangriff oder Überzeungsversuch meist so um 10 AP dauert. Dafür müssen Zauber meist dazu noch vorher um ca 5 AP vorbereitet werden und ein Bogen spannt sich auch nicht von alleine. Diese Trennung habe ich vorgenommen, damit Charaktere noch auf einen murmelnden Magier oder einen nachladenden Fernkämpfer reagieren könne und etwas mehr Dynamik ins Spiel kommt.
  3. Manöver werden wie Fertigkeitsproben abgehandelt. Allerdings mit einem festen Rahmen von Effekt, Schwierigkeit und Ausdauer-Kosten. Wenn das Manöver trifft, kann der Verteidiger – sofern er den Angriff kommen sah – gegen die gleiche Manöverschwierigkeit verteidigen.
  4. Wenn der Angreifer durch kam, wird ein passender Pool vom Verteidiger um den Schaden des Angriffs reduziert und er kann dadurch ab sofort weitere Mali erhalten. So kann eine gut platzierte Drohnung, die die Psyche senkt, auch Erschwernisse auf die folgenden Attacken des Gegners bewirken.
  5. Wenn jemand dran ist, aber zu wenig AP für seine Handlung hat, dann beginnt dieser die neue Kampfrunde und alle dürfen ihre AP wieder um den Grundvorrat aufstocken (siehe Formel oben ohne den W6)
  6. Wenn die Psyche vollständig verbraucht/belastet ist, hat diese Person aufgegeben. Je nach Situation und Charakter gibt die Figur nach, ergibt sich oder flieht. Wenn die Physis vollständig verbraucht/belastet ist, ist die Person Handlungsunfähig oder dem Tode geweiht (je nachdem ob alles verbraucht ist…) Wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, sind keine komplexen Handlungen oder anstrengende Handlungen mehr möglich und die Person muss Zeit zum erholen aufwenden. (was im Sinne einer Verfolgungsjagd das Ende bedeuten kann)

Details

Soweit erstmal der grobe Ablauf. Im Detail gibt es noch Situationsboni und Mali. Dazu kann man Angriffe und Verteidigungen frei kombinieren, muss aber bei unpassenden Verteidigungen mit Mali rechnen. Wie ihr bei den anderen Beiträgen sehen könnt, habe ich Angriff und Verteidigung getrennt.

Jemand kann also sehr versiert darin sein, mit seinem Kampfstab angriffe zu blocken während er selbst vielleicht eher mit Worten überzeugt. Natürlich sind auch Kombinationen wie Morgenstern und Schild möglich oder der Legolas, der in die Menge feuert und nur ausweicht.

Im Sozialen Bereich wird unterschieden, ob man Argumente vorbringt, mit Logik argumentiert, droht, lügt, schmeichelt, … Und passend dazu ist es auch wichtig, ob man nun versucht Wissen zu bewerten, Logik zu kontern, auf die Körpersprache achtet oder die Motivation einer Person hinterfragt.

Bei Zaubern wird unterschieden, ob man versucht Kollisionen mit Projektilen zu verursachen, den Körper des Gegners kontrollieren will oder im Geist des Gegenübers arbeitet. Dementsprechend kann der Gegner entweder versuchen auszuweichen, seine Schild zu nutzen oder auf seine Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung proben.

Ich hoffe, ihr habt erst mal einen Überblick über das Konfliktsystem. Also, wie findet ihr es? Für welche Situation könnt ihr es euch vorstellen? Für welche Situationen nicht?

Werbung

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s