Spielbare Abstammungen/Völker in Mythantika

Im Delta-System wird bei der Generierung eines Charakters unter anderem eine Abstammung und eine Kultur bzw. Volk gewählt. Die Abstammung bestimmt, was der Charakter ist, die Kultur bestimmt das ihn prägende Umfeld.

Kultur

Die Kulturen bei Delta/Mythantika bestehen aus einer Volkszugehörigkeit und einer Region, in der man aufgewachsen ist.

Es stehen eigentlich alle Völker der Antike zur Verfügung. Man kann im Grunde herkommen, von wo man möchte. Im Buch sind folgende Völker gelistet:
Römer, Kelten, Germanen, Karthager, Ägypter, Perser, Griechen, Thraker, Ponter, Kappadokier, Armenier

Aktuell sind dazu folgende Regionen definiert:
Vom Land, Waldregion, Stadt, Küstenregion, Von der Straße

Das Volk bestimmt die Startsprache(n) und gibt die ersten Punkte in einer entsprechenden Kulturkenntnis. Die Region gibt einem eine Handvoll Punkte auf eine Liste von passenden Fertigkeiten.

Abstammung

In Mythantika gibt es derzeit 3 menschliche Abstammungen und 2 exotische, die aufgrund des Multiversum-Ansatzes möglich sind. Gegebenfalls wird es zur Veröffentlichung noch mehr geben. Folgend nun die Beschreibungen der Abstammungen:

Nordländer
Die Nordländer sind der Menschenschlag, welcher in Nordeuropa seit Ewigkeiten den kälteren Temperaturen trotzte und durch seine helle Haut, der großen Körpergröße (~1,73m) und den oftmals blonden Haar auffällt. Ihre Lebensweise und Statur spiegelt sich in die etwas höhere Physis wieder. Nordländer sind üblicherweise Kelten und Germanen aber auch Galater. Letztere sind eindeutig eher in der Mittelmeerregion ansässig, vom Blute sind es allerdings Nordländer.

Mediterraner
Die Mediterraner umfasst die Menschenvölker, die schon seit zahlreichen Generation das mediterrane Klima des Mittelmeers genießen. Sie sind erkennbar an der gebräunten Haut und dem dunklen Haar. Mit ca 1,50m sind sie mittelgroß. Sie sind das definierte „Mittelmaß“ in Mythantika. Übliche Völker sind Römer, Griechen aber auch Perser

Südländer
Die Südländer sind Menschen, welche sich an ein heißes Klima angepasst haben. Diese dauerhaft erhöhte Belastung hat sie leicht ausdauernder gemacht. Sie haben eine dunkle Haut und meist auch dunkles Haar. Übliche Kulturen sind Ägypter und auch Karthager.

Albecaldier
Die Bezeichnung besteht aus den altkeltischen Worten Alb- für „Fluss“, „Berg oder auch „weiß“ und Caldis für „Wald“. Dies kann in zwei Arten gedeutet werden: Das Volk welches Flüsse oder Berge und Wälder mag oder der weiße Wald. Wer einen Albecadier – oder Alb, wie das einfache Volk sie nennt – fragt, wird folgende Antwort bekommen: Ihre Ahnen kommen ursprünglich aus dem weißen Wald. Weiß symbolisiert seine natürlich Reinheit. Nun sind sie das Volk welches an Fluss und im Wald lebt. Denn irgendwo, wo die Natur rein und ungetrübt ist, wird sich erneut ein Weg in ihre Heimat auftun.
Der Weiße Wald ist kein gewöhnlicher Ort. Vielmehr steht er symbolisch für einen Ort in der keltischen Anderswelt, weise regiert von einer machtvollen Feenkönigin. Allerdings streitet man sich, wo dieses Land nun genau liegt. Die einen sagen, es müsse „Alba“ oder „Alpi“ sein, hoch oben im Norden Brittanias, dann gibt es die Theorie, dass es vielleicht doch Aircthech – „das silberne Haus“ sein könnte. Tir na Socha – Das Land des Lichts ist auch ein beliebter Kandidat.
Albecadier tragen feeisches Blut in ihren Adern. Sie sind schlanker als gewöhnliche Menschen, leicht schräg gestellte Augen und schlankere Ohren. Ihre Haut ist von einem fein, kaum sichtbaren Flaum bedeckt.
Sie legen viel Wert auf ihre Abstammung und leben bevorzugt unter sich. Sie bevorzugen ihre eigene Spezies, um ihr Feenblut nicht zu verdünnen. Sie sind genügsamer als die Menschen und neigen selten zum Anhäufen von Überfluss. Dazu gibt es viele fähige Förster unter ihnen. Deshalb haben sie teilweise den Ruf, dass sie im „Einklang“ mit der Natur leben würden.

Dvergr
Die Dvergr sind stolze Nachfahren des Geschlechts von Sindri und Brokkr welches im Goldenen Saal in Nidavellir residieren und der Legende nach den Göttern aus Asgard machtvolle Gegenstände schufen.
Zur Zeite des Leuchtens kamen sich Nidavellir und die Welt der Menschen näher, wodurch auch intimer Kontakt zwischen den reinen Dvergr und den Menschen entstand. Die Nachfahren haben sich entlang der größten Gebirge angesiedelt und gelten heute als Experten des Bergbaus und der Schmiedekunst.
Sie sind kleiner, robuster und kompakter als Menschen, wodurch sie ideal für den Bergbau geeignet sind.
Ihre Größe wirkt sich leider auch negativ auf ihre Geschwindigkeit aus. Da sie überdurchschnittlich häufig in Gegenden ohne Sonnenlicht unterwegs sind oder vielleicht auch weil man sagt, dass Nidavellir ein dunkler Ort ist, sind sich ihre Augen an eine geringe Lichtmenge angepasst. Ihre harte Arbeit machte sie ausdauernd und stark.

Resümee

Generell sind alle Abstammung und Kulturen in der Wertesumme her zueinander gleich. Die Schwerpunkte liegen halt unterschiedlich. Allerdings ist es jederzeit möglich, auch machtvollere Abstammungen zu erstellen. Diese würden dann einen Teil des Generierungsbudget verschlingen.

Wie ist euer Eindruck von den Optionen?

Bei den Regionen habe ich das Gefühl, dass da vielleicht noch die eine oder andere Interessante fehlt. Wüstensiedlung und Gebirgsdorf bestimmt. Was fehlt euch hier noch?

Ich bin selbst noch nicht ganz zufrieden mit der Auswahl der Abstammungen, da die Exoten eher aus dem Norden her kommen. Ich würde mir noch etwas wünschen, was vielleicht an eine griechische, ägyptische oder persische Sage anknüpft. Vielleicht gibt es auch noch etwas interessantes aus dem Raum der Karthager. Vielleicht ein kräftiger, gehörnter Menschenschlag, welcher aus Nachkommen des Minotaurus besteht oder gegebenenfalls Menschen mit Djinnblut?
Habt ihr Ideen oder Vorschläge? Was könntet ihr euch vorstellen?


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4 Gedanken zu “Spielbare Abstammungen/Völker in Mythantika

  1. Kalzibar

    Also Menschen mit Djinnenblut und magischen Kräften in dieser Richtung würden mir gefallen 🙂

    Wäre es (sinnvoll und) machbar bei den Kulturen auch eine Unterteilung zwischen einst real existierenden und fiktiven/mythischen zu machen? Wäre wohl nur bei den Namen sinnvoll, weil man die Realen ja auch mit Magie und anderem aufpeppt, richtig?

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  2. Orbe

    Bei den Regionen könnte ich mir noch Taiga oder Arktis vorstellen. Dies wäre zu dieser Zeit aber eher die Ausnahmen, denn so weite Reisen sind zumindest weniger bekannt (aber möglich).

    Bei den Völkern fehlen mir eindeutig die Inder. Ggf. ist ein anderer Name passender. Schließlich hat die Forschung dargelegt, dass nicht nur Alexander dort war und die Perser in einem regen Austuasch mit den östlichen Völkern standen. Vielmehr stammt das Schriftbild der Griechen von jenem der Inder ab, nämlich der alten Sanskrit.

    Wenn man dann den Blick dorthin wirft, dann fände die die Deva enorm spannend als eine Art göttliche Wesen. Da hätte man enorm viel Spielraum in der Deutung. Diese könnten dann durchaus als z. B. engelhafte Wesen durchgehen.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Deva_(Gott)

    Bei den Griechen sind auf jeden fall die gehörnten und behuften Hybridwesen klassisch (Pferd, Ziege, Kuh), aber auch Harpyien, Sirenen und Nymphen (Wasserwesen sind bestimmt spannend und könnten letztlich den gesamten Mittelmeerraum abdecken) als auch Zyklopen/Halbriesen wären denkbar. Die Riesen spielen auch bei den Persern und Byzantinern immer wieder eine Rolle (ebenso wie Engelartige Erscheinungen – könnten auch von der Idee der Deva stammen. Letztlich baut die Mythologie bis zum Christen-, Judentum und dem Islam mehr oder weniger auf die selben Wurzeln auf.).

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    1. Danke. Das ist viel interessanter Input. Die Inder hatte ich bisher nicht so auf dem Schirm, da sie relativ weit vom Mittelmeer entfernt sind. Ich werde mal etwas in die Richtung recherchieren.
      Bezüglich der Hybridwesen bin ich mir noch nicht so sicher, was sich als Spielertyp eignet – also halbwegs gesellschaftlich akzeptiert wird.

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  3. Orbe

    Skythen und Inder wären vermutlch auch eine erste gute Erweiterung des Lore. So kann erst der Mittelmeerraum im Fokus bleiben und für die Erstauflage artet die Arbeit nicht ganz so aus 😉

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