Die (Primär-)Eigenschaften eines Charakters

Im Beitrag https://mythantika.home.blog/2019/01/18/uebersicht-ueber-die-werte-eines-charakters/ habe ich die einzelnen Bausteine eines Charakters beschrieben. Jetzt gehe ich auf die Eigenschaften im Detail ein. Sie sind die grundlegende Beschreibung des Charakters und spiegeln schon auf unterer Ebene die Dreiteilung des Delta-Regelwerks wieder: Körperlich, Geistig, Sozial. Dazu gibt es noch drei allgemeine Eigenschaften, die für alle drei Bereiche relevant sind.

Geschick gibt an, wie genau der Anwender seinen Körper kontrollieren kann, während die Kraft die Stärke des Körpers beschreibt. Der Verstand gibt an, wie agil der Geist ist, während die Willenskraft die geistige Stärke ist, also z.B. wie mutig und entschlossen die Figur ist. Der Instinkt ist das Bauchgefühl, er legt einem zur richtigen Zeit die passenden Worte in den Mund oder ist für das mulmige Gefühl zuständig, wenn etwas faul ist. Der Instinkt ist somit die soziale Beweglichkeit. Während das Charisma bestimmt wie stark man auf andere wirken kann – es also die soziale Stärke. Die Schnelligkeit steht für die innere Uhr. Sie steht für das Tempo beim Handeln und für die Reflexe. Die Kondition ist das generelle Durchhaltevermögen, sei es beim Dauerlauf oder auch beim Kassieren von Treffern. Und die Sinne stehen … halt für die Sinne, also wie gut kann der Charakter hören, sehen, riechen, …

Die Wertespanne der Eigenschaften von klassischen Spielercharakteren geht ungefähr von 1 – 20. 10 ist hierbei der Durchschnitt des gewöhnlichen Bürgers. 8 ist schlecht, 12 ist gut. Ein Wert von 16 passt zu einem landesbekannten Experten, 18 zu einer fachlichen Prominenz und 20 ist etwas für Olympia-Sieger.

Eigenschaften modifizieren Fertigkeitsproben. Hierbei bringt jeder Punkt über 10 einen Bonus auf die Fertigkeit. Unter 10 können die Auswirkungen schwerwiegender werden. Die ersten 3 Punkte bewirken je -1, die folgenden drei je -2, die folgenden drei je -3. Wenn die Eigenschaft auf 0 fällt, ist der Charakter nicht mehr in der Lage sie zu verwenden.

Dazu hat jede Eigenschaft noch eine spezielle Auswirkung:

Die Beweglichkeitswerte werden bei allen Konfliktproben verwendet, also Kämpfe, Zauberei oder auch Diplomatische Auseinandersetzungen. Die Stärkewerte bestimmen oder modifizieren den Schaden, der durch erfolgreiche Treffer hinzugefügt wird und erhöhen die passenden Pools. Kraft geht in die Physis, Charisma in die Psyche und Willenskraft in die Ausdauer. Die Kondition geht leicht in alle der drei Pools, die Sinne erlauben es auf weitere Distanzen zu kämpfen, und die Schnelligkeit lässt einem mehr innerhalb einer Kampfrunde bewirken und verbessert die Initiative.

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4 Gedanken zu “Die (Primär-)Eigenschaften eines Charakters

      1. Das hast du nicht falsch verstanden. Fertigkeiten erhalten einen Bonus von Eigenschaft – 10, wenn die Eigenschaft größer als 10 ist.
        Ein hoher Kraft-Wert bedeutet aber nicht nur, dass man stark ist, sondern auch, dass man auch seine Kraft sehr gut dosieren kann. Ein Riese mit einem hohen Kraftwert würde es sehr einfach haben, Türen einzutreten, aber er wird es nicht leichter haben, einen Helden mit seiner Keule zu treffen. Schadens-bestimmende Eigenschaften haben aber keinen Einfluss auf die Trefferwahrscheinlichkeit. Dies habe ich klar getrennt.
        Ich sollte dies aber für extrem hohe Werte mal weiter im Auge behalten.

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