Übersicht über die Werte eines Charakters

Im Rahmen dieses Blogs möchte ich diverse Regelkonzepte vorstellen und Vor- und Nachteile beleuchten. Damit dies im Kontext verständlich ist, fange ich hier erstmal mit einem groben Überblick an. Ich sagte ja, dass ich ein Freund davon bin, möglichst unterschiedliche Charaktere mit Regeln zu versorgen, damit sie über Spielleiter hinweg sich auf die gleichen Mechanismen verlassen können. Fangen wir also mit den Bausteinen eines Charakters an:

Das erste Modul, welches einen Charakter in Delta beschreibt, ist die Abstammung. Dies sagt aus, was der Charakter von seinen Genen her ist. Ist er ein Mensch? Ein Elf? Oder doch ein Zwerg? Und da wir von der Abstammung und nicht der Rasse oder Spezies reden, kann man auch gerne feiner abstufen. Ist der Charakter ein hochgewachsener Nordländer oder vielleicht doch eher mediterraner, asiatischer oder afrikanischer Abstammung?

Das zweite Modul geht auf die grundlegenden Charakteristika – die Eigenschaften – ein. Diese sind bei jedem Exemplar vorhanden und überwiegend festgelegt. Sie ändern sich nur langsam mit der Zeit. Prominente Beispiele sind Geschick, Verstand, Charisma. Im Delta-System wird normalerweise nicht darauf gewürfelt. Stattdessen haben diese Werte Auswirkungen auf die folgenden Module.

Die Pools werden überwiegend aus der Abstammung und den Eigenschaften berechnet und bestimmen wie stabil der Charakter körperlich und geistig ist. Dazu gibt es einen Pool für Kraftanstrengungen und für koordinierte Handlungen unter Stress.

Jeder Charakter verfügt dazu noch über Merkmale. Überwiegend sind dies Vorteile, die unter bestimmten Umständen Boni auf Proben bringen oder ihm anderweitig das Leben erleichtern, wie z.B. einen natürlichen Rüstschutz. Hier gibt es viel Potential für Differentierung und Spezialistentum. Dazu gibt es noch Nachteile und Schwächungen. Nachteile sind üblicherweise dauerhafte negative Vorteile, die nur durch ein einschlägiges Ereignis entfernt werden können. Schwächungen sind temporäre Wertesenkungen, welche immer zusammen mit dem Grund auf den Charakterbogen kommen. Wenn der Grund beseitigt wurde, darf die Schwächung entfernt werden.

Der Kern des System sind die Fertigkeiten. Dies sind sogenannte Tätigkeitsbereiche wie z.B. Schwimmen, Klettern, Tierkunde, Wundbehandlung, … Die Werte in den Fertigkeiten spiegeln das Wissen und die Erfahrung in dem Bereich wieder. Auf Fertigkeiten wird auch aktiv geprobt. Ebenso ist es möglich Spezialisierungen auf noch kleinere Bereiche zu erhalten, um in den Situationen einen Bonus zu erhalten.

Das letzte Modul behandelt die Manöver. Diese beschreiben spezifische Handlungen, die der Charakter geübt hat. Manöver beschreiben eine Handlung mit einem Effekt, einem Zeitaufwand, einer Schwierigkeit und den Grad der Anstrengung. Beispiele für Manöver: Hammerschlag, Niederwerfen, Ablenkung, Intrige, Feuerball. Hier wird klar, dass das Regelwerk Kampfmanöver, soziale Angriffe und auch Zauber mit dem exakt gleichen Regelmechanismus behandelt. Dadurch ist auch die Kombination im Kampf sehr einfach umsetzbar. Während die Kriegerin ihre Axt schwingt, könnte der Priester die Moral seiner Feinde mit feurigen Reden zerschlagen.

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Ein Gedanke zu “Übersicht über die Werte eines Charakters

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